|
Обучение
|
|
| Pervert | Дата: Суббота, 18.08.2007, 00:06 | Сообщение # 1 |
 Граф
Группа: Модераторы
Сообщений: 73
Статус: Offline
| На определённом этапе развития жизненно важным является умение спрятать свой флот и ресурсы. Тот, кто не умеет это делать рано или поздно становиться кормушкой, из которой едят все, кому не лень. Поэтому рассмотрим несколько вариантов сейва. Сейв (англ. save) - комплекс мероприятий, направленных на сохранение флота и ресурсов 1. Сейв на обороне Сейв: Наиболее простой вариант. Ничего никуда не отправляем, строим оборону и надеемся на неё. Этот вид сейва эффективен только в том случае, если стоимость пробивания обороны намного превосходит получаемые ресурсы. Данный вариант сейва возможен только на очень высоких уровнях развития и ужасающе неффективен. Не забываем строить ракеты-перехватчики Ловля: Несколько дней прозваниваем шпионскими зондами цель и убеждаемся, что флот он никуда не уводит. Собираем свой флот, просчитываем по анализатору устраивающий нас исход и смело летим. При необходимости можно снести часть обороны (плазму или мясо, в зависимости от флота нападающего) ракетами 2. С планеты на планету миссией "Транспорт" Сейв: Все ресурсы загружаем в транспорты и отправляем либо на свою колонию, либо на планету друга. Данный вид сейва сохраняет лишь флот, ресурсы можно спокойно забрать с той планеты, на которую идёт транспорт. Как вариант - транспорт 1 металла Ловля: При помощи фаланги смотрим за вышеуказанными манипуляциями. Отправляем два флота - один за ресурсами, а второй за флотом. Рассчитываем время прибытия для первого флота - непосредственно после доставки ресурсов, второго - спустя 3 секунды после возращние транспортов на базу. Не забываем перед атакой провериться - не летит ли кто к жертве на помощь 3. С планеты на планету игрока миссиями "Шпионаж", "Транспорт", "Атака" Сейв: В случае, если сейвимся на атаке, то есть возможность заработать ресурсы. На шпионаже не забываем, что бой всё-таки может произойти. На транспорте не грузим ресурсы. В случае, если нападаем на активного игрока, а не на труп, нужно учитывать, что флот могут ждать. Ловля: С помощью фаланги узнаём время возврата. Отправляем на перехват свой флот, с расчётом прибывания через 4 секунды после флота врага. Если цель сейва - друг, то флот можно послать другу на помощь с миссией "Держаться" 4. С планеты на поле обломков Сейв: Достаточно неплохой метод сейва, так как флот можно увидеть на фаланге только при просмотре планеты - отправителя. Для того, что бы осуществить данный вид сейва, необходимо иметь поле обломков и переработчик. Вмбираем флот, при отправке вводим координаты планеты, выбираем "Поле обломков" и миссию "Переработать". После обломков делается путём отправки одного шпионского зонда на любою планету с миссией "Атаковать". Важно: даже если собрать поле обломков, после него останется фантом. Фантом не ображается на карте галактики, но на него можно сейвиться как и на обычное поле обломков. Фантомы чистятся обычно раз в неделю Ловля: Вариантов два: 1. Смотрим фалангой на планету-отправитель и ловим на возврате, аналогично п.3. 2. Наблюдаем за галактикой, смотрим, когда исчезают поля обломков. Затем, зная движки противника (шпионские доклады), ловим на возрате. На фантоме не ловится 5. Сейв на колонизаторе Сейв: Аналогичен по сути методу 4, с тем отличием, что не требуется поле обломков. Если уже колонизированны все планеты, то можно отправить флот на пустое место с миссией "Колонизировать". Флот достигнет точки назначения, развернётся и в полном составе вернётся обратно. Ловля: Вариантов опять таки два: 1. Смотрим фалангой на планету-отправитель и ловим на возврате, аналогично п.3. 2. Наблюдаем за галактикой, смотрим, появляются непонятные планеты (обычно это планеты с названием "Planet" и без имени игрока). Затем, зная движки противника (шпионские доклады), ловим на возрате. 6. Сейв с планеты на планету с миссией "Оставить" Сейв: Наш выбор! Рассчитываем время прибытия флота таким образом, что бы иметь доступ к компьютеру до прилёта флота. Это обязательно и не обсуждается. Если видим, что наперехват летит флот, нажимаем кнопку "Отозвать" и всё - флот и ресы в сохранности. Если всё делать, как указано - словить будет практически нереально. Важно: Отозванный флот не виден на фаланге! Его невозможно поймать на возврате. Это огромный плюс данного метода сейва 7. С луны на луну миссией "Транспорт" Сейв: Все ресурсы загружаем в транспорты и отправляем на свою луну. Данный вид сейва сохраняет лишь флот, ресурсы можно спокойно забрать с той луны, на которую идёт транспорт.
Сообщение отредактировал Moonrise - Суббота, 18.08.2007, 01:12 |
| |
|
|
| Pervert | Дата: Суббота, 18.08.2007, 00:07 | Сообщение # 2 |
 Граф
Группа: Модераторы
Сообщений: 73
Статус: Offline
| ТОРМОЖЕНИЕ ФЛОТА ПРИ АТАКЕ Торможение флота - отодвигание времени атаки на несколько секунд(минут) с целью разведать обстановку на атакуемой планете в предполагаемый ранее момент атаки путем шпионажа. Делается это для чтобы не попасть в засаду, так как на атакуемой планете вполне может ожидать враг который специально хочет вас подловить подогнав флот за 3 секунды до вашей атаки или ему просто повезет и флот вернется с сэйва, также он может позвать сильных друзей которые выставят ему флот в защиту. Как это делается: Для начала нужно создать совместную атаку (нужно кликнуть "Союз" в меню флот). Затем необходимо за 3-4 минуты до атаки (зависит от расстояния до атакуемой планеты) присоединить в совместную атаку шпионский зонд 20-30% скорости так что бы он отставал от основного флота на 30 секунд, но не более чем на 30% времени чем осталось лететь основному флоту (т.е 50-70 секунд) иначе он не прицепится. Операцию торможения можно провести несколько раз для уменьшения шансов быть пойманным ухищренными методами (когда союзники выставляют флот в защиту с опозданием рассчитывая на то что вы притормозите). После притормаживания флота у вас должно остаться время чтобы отослать зонды в разведку на 70-100%, так что бы они прилетали за 10-20 секунд до нового времени атаки. 10 секунд вполне хватает на анализ информации которую нам доставят шпионские зонды. Если там находится превышающий по силе флот то естественно необходимо отозвать, если атакуемый поднял флот то также лучше отозвать (разве что вы летите за спутниками или поутюжить оборону), так как есть шанс быть пойманным на возврате, для этого иногда и фаланги не нужно Если вы заранее заметили что жертва подняла флот до атаки и у вас есть время для торможения, а также фаланга, то стоит посмотреть как же атакуемый решил спрятать свой флот. Некоторые недальновидные игроки отправляют флот на своё поле обломков для экономии дейтерия. Так как время полета к своим обломкам мало то вполне можно тормозить свой флот до тех пор чтобы он прибывал позднее на 2-3 секунды чем опустится на планету вражеский флот. Максимум тормозить вам придется 2 часа, но нужно несколько раз обдумать прежде чем держать флот в воздухе 2 часа. Вполне возможно враг найдет союзников которые могут вас поймать на возврате.
|
| |
|
|
| Pervert | Дата: Суббота, 18.08.2007, 00:07 | Сообщение # 3 |
 Граф
Группа: Модераторы
Сообщений: 73
Статус: Offline
| ОБОРОНА Как строить оборону Дебаты о том, в каком соотношении нужно строить защиту и флот не прекращаются с момента запуска OGame, но если Вашей целью является построение эффективной защиты - обратите внимание на эти рекомендации Лазеры/Энергетическое оружие Не стройте ракетные установки. – у крейсеров против них есть неплохой скорострел, а металл Вам понадобится для постройки шахт. Легкие Лазеры станут Вашим пушечным мясом (у некоторых кораблей против них есть скорострел, но они появляются не сразу и этого времени Вам хватит для начального развития) Стройте 1 Тяжелый лазер на каждые 4 Легких лазера. (Только у бомбардировщиков и Звезд Смерти есть скорострел против них, поэтому это будет Вашей защитой против скорострела на средних этапах). Стройте 1 ионную пушку на 12 Легких лазеров. (у ионных пушек неплохая защита, что поможет остальным оборонным сооружениям выжить) Стройте 1 Пушку Гаусса на 30 Легких лазеров (это эффективное оружие против крейсеров и небольшого числа линкоров, но в сражении с бомбардировщиками их явно недостаточно) Стройте 1 Плазменную пушку на каждые 100 Легких лазеров (Полагайтесь на это оружие когда Вас хотят занулить) Купол Стройте маленький купол после 20 Легких лазеров Стройте большой купол после 100 Легких лазеров Краткий обзор Итак, к моменту когда у Вас будет 100 Легких лазеров, Вы должны иметь: Маленький купол Большой купол 25 Тяжелых лазеров 8 или 9 ионных пушек 3 или 4 пушки Гаусса 1 плазменную пушку Чьи либо шансы на повреждение плазменной пушки составляют 1:136, в то время как ее разрушительная сила довольно велика. Хотелось бы добавить, что ни одна оборона не устоит во всех ситуациях. Вам нужно иметь достаточно много дешевых оборонительных сооружений, чтобы вероятность попасть по Вашим сильным пушкам была низкой. Достаточное количество мощных орудий будет уничтожать вражеские корабли (вместо того чтобы наносить несмертельные повреждения каждому из кораблей атакующего флота). Купол требуется для того, чтобы Ваши пушки уничтожались медленнее. Верное сочетание зависит от того, с какой угрозой Вам придется столкнуться. Ракетная шахта Стройте их – когда Вы опасаетесь нападения межпланетными ракетами. Основная цель обороны - сделать атаку невыгодной. Держите на планете небольшое количество ресурсов и достаточное количество ракет чтобы отразить атаки. Если Вам когда-нибудь и потребуется их использовать, скорее всего атака будет не очень сильной. Ракетная шахта 2 позволяет построить 10 ракет-перехватчиков. Скорее всего этого вполне достаточно для большинства стадий игры (кроме может быть позднего ведения военных действий. Ракеты-перехватчики значительно дешевле чем межпланетные. Разное Оборона стоит денег. Вам нужно тратить на нее некоторое количество ресурсов с ростом производства, но Вам не нужно использовать ее. Если Вас атакуют - лучше подыскать для ресурсов более безопасное место. Другое замечание: Если Вы собираетесь использовать защиту тогда не оставляйте на планете много ресурсов. Сейвите их или тратьте их, это не имеет значения, но не оставляйте их просто лежать на планете на время Вашего отсутствия. Это только лишь приведет к атаке, от которой Вы не сможете защититься, и Вы потеряете как Вашу оборону, так и Ваши ресурсы.
|
| |
|
|
| Pervert | Дата: Суббота, 18.08.2007, 00:07 | Сообщение # 4 |
 Граф
Группа: Модераторы
Сообщений: 73
Статус: Offline
| СИСТЕМА БОЯ Мы будем драться, пока ад не замёрзнет. А потом мы продолжим драться на льду. (Patrick "Pat" Buchanan) Система боя Система боя ОГейма включается в тех случаях, когда вражеские юниты встречаются у какой-либо планеты. Это случается при нападении, но и при акции шпионажа, при которой зонд был обнаружен. В этом случае боевые единицы выстраиваются и начинают палить друг по другу. Это происходит 6 раз (6 раундов). Кто в конце остался с кораблями, тот победитель. Если в конце на обоих сторонах остались юниты, то бой заканчмвается ничьёй и нападающий возвращается домой. В каждом раунде корабли и защитные сооружения стреляют друг по другу. При этом каждый юнит стреляет один раз (исключение: скорострел), а именно по цели, выбранной случайно. Бойная сила кораблей определяется оценкой атаки. Эта сила поглощается частично или полностью. Если после этого ещё что-то остаётся от бойной силы, то это отнимается от брони корабля. Если у этого корабля или защитного сооружения нет больше брони, то этот юнит уничтожается. От 30% повреждения брони имеется также шанс взрыва, который растёт с растущим повреждением. Сила выстрела: Каждый юнит имеет стартовую силу выстрела. Её можно увеличть исследованием оружейной техники на 10% за уровень. Например: тяжёлый истребитель имеет оценку атаки 150. Оружейная техника уовня 10 подымает это на 100% то есть до 300. При бое оценки атак всех юнитов прибавляются вместе. Щиты: Щиты восстанавливаются после каждого раунда. Они могут быть улучшены исследованием щитовой технологии на 10% за уровень исследования. Пока у юнита есть щиты, броня не повреждается. Только когда все щиты уничтожены, начинается уничтожение брони. Выстрелы, которые наносят повреждения менее 1%, отражаются от щитов, не нанеся вреда, и не уменьшают силу щитов. Вероятность взрыва в этом случае также не высчитывается. Только когда щитов больше нет, наносят и такие выстрелы вред. Пример: лёгкий истребитель (атака 50) стреляет по большому куполу (щит 10000). После выстрела у купола всё ещё 10000 щитов, так как выстрел отскочил. Тяжёлый же истребитель имеет силу выстрела 150. Это больше чем 1%, поэтому выстрел защитывается. После этого у купола остаётся сила щитов только 9850. В этом случае это число не округляется. Броня: Броня указывает, какой ущерб корабль может поглотить, прежде чем он будет уничтожен. Баллы брони всегда составляют 10% структуры. Их можно посчитать уже при постройке юнита. За каждые 10 металла или кристалла (дейт здесь не считается)получается 1 пункт брони. Сила брони может увеличиваться исследованием брони космических кораблей на 10% за уровень. К сожалению, корабли склонны к взрыванию уже от 30% повреждения брони. После боя составляется боевой доклад. Единственное исключение: Юниты нападающего были уничтожены в первом раунде. Тогда нападающий получает только короткое сообщение. Защитник получает доклад всегда Бои можно предварительно симулировать. Для этого были созданы специальные программы, например Speedsim или Dragosim. Порядок выстрелов Свой порядок выстрелов точно определён, а именно слева направо в боевом докладе по принципу: лёгкие корабли, тяжёлые корабли, лёгкая защита, тяжёлая защита. Выбор цели Цель выбирается абсолютно случайно. Может быть, что все юниты палят по одной цели, хотя есть и другие цели, но это маловероятно. Обычно должно быть так, что юниты, которых больше всего, получают больше всех выстрелов. При этом у кажного корабля и защитного сооружения есть шанс, чо в него попадут, 1/(кол-во всех юнитов) Восстановление защиты: Защитные сооружения имеют вероятность на восстановление после боя в 70%. При небольшом колличестве юнитов (меньше чем 10) эта вероятность высчитывается для каждого сооружения отдельно. При большем колличестве вероятность высчитывается для каждого ТИПА защиты. При этом восстанавливаются всегда 70% +/-10% разрушеной защиты. При 10 гранатомётах это минимум 6 и максимум 8 восстановленных реактивных гранатомётов. Дробные числа нормально окрукляются. Для каждого типа защиты вероятность высчитывается отдельно. То есть, например, гранатомёты и лазеры не прибавляются вместе.
|
| |
|
|
| Pervert | Дата: Суббота, 18.08.2007, 00:08 | Сообщение # 5 |
 Граф
Группа: Модераторы
Сообщений: 73
Статус: Offline
| Ну и коротенький словарик огеймера ЛИ - лёгкий истребитель ТИ - тяжёлый истребитель ЛЛ - лёгкий лазер ТЛ - тяжёлый лазер Линк - линкор Крейс - крейсер Крыса - крейсер Раб - переработчик Мусор - переработчик ИО - ионное орудие ПО - плазменное орудие ЗС - Звезда смерти РО - режим отпуска БТР - большой транспортник Гаусс/Гаусовка/Гусь - пушка гауса Плазма - плазменное орудие тяж - тяжелый истребитель батарея - солнечная электростанция сэс/сс - солнечная электростанция светить/засветить - шпионить att/атт - удачный налёт, целью которого являлся флот противника занулить - уничтожение флота и/или обороны противника зелёный - игрок на которого нельзя напасть, ввиду того что он слишком слаб для атакующего сейвить - группа мероприятий позволяющих сохранить ресурсы от кражи, и флот от уничтожения ресы/рессы - ресурсы дейт - дейтерий [число]к - означает число тысяч. Например, 4к = 4000 (4 тысячи). Соответственно, 2кк = 2000000 (2 милионна) Также некоторые все-интернетские сокращения: FAQ - Frequently Asked Questions, тоже что и ЧаВо - часто задаваемые вопросы и ответы ИМХО/IMHO - In My Humble Opinion (по моему скромному мнению) ЛОЛ (LOL) - Laughing Out Loud (смеюсь очень громко, ржунимагу ) ROFL - Rolling on the floor laughing (катаюсь по полу смеясь) RTFM - Read The F*cking (Fine, Friendly) Manual (читайте инструкции)
|
| |
|
|
| Pervert | Дата: Суббота, 18.08.2007, 00:09 | Сообщение # 6 |
 Граф
Группа: Модераторы
Сообщений: 73
Статус: Offline
| Надеюсь эта информация вам поможет и спасет не один раз Прикрепил © Moonrise
|
| |
|
|